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미래유망직업

[전문가칼럼] 메타버스의 미래: 현실과 가상의 경계를 넘어서

#ar#vr#미래유망직업

조회수 351 좋아요2 작성일2024-12-18

 

이아현 
순천향대학교 메타버스&게임학과 조교수

 

 

약력

2016~2023 ETRI 선임연구원

2021~2023 UST 부교수

2023~ 현재 순천향대학교 메타버스&게임학과 조교수

 

 

 

 

메타버스의 기대와 현실

 

(제공. Designed by Freepik)

 

 

코로나 팬데믹 동안 메타버스는 비대면이 강요된 상황에서 대면 서비스의 대안을 제시할 수 있는 기술로 주목받았다. 그러나 현실은 기대에 미치지 못했다. 대규모 투자를 받은 플랫폼과 콘텐츠들이 이용자 부족으로 인해 서비스를 중단하거나 폐쇄하는 사례가 늘어나고 있다. 한때 자유롭고 무한한 가능성의 공간으로 여겨졌던 메타버스는 이제 그 지속 가능성에 의문을 제기한다. 필자는 이를 실패로 단정 짓기보다는 메타버스가 아직 성숙하지 않은 기술 혹은 형태라고 주장한다. 

 

2024년 기준 월간활성이용자(MAU) 3억 8천만 명*을 기록하며 상업적으로 가장 성공한 메타버스 플랫폼인 로블록스가 있다. 대중은 로블록스를 단순한 게임으로 인식하는 경우가 많지만, 실질적으로 로블록스와 가장 유사한 플랫폼은 YouTube이다. 로블록스는 사용자가 로블록스 스튜디오를 통해 3D 콘텐츠를 제작하고 이를 업로드하여 다른 사용자들과 공유할 수 있는 플랫폼이다. 게임 콘텐츠를 직접 기획하거나 운영하지 않고, 제작과 공유를 위한 생태계를 제공한다는 점에서 독창적이다.

https://nwn.blogs.com/nwn/2024/08/roblox-matt-ball-metaverse-platform.html 

 

 

 

메타버스와 공간 컴퓨팅의 유사성

 

최근 메타버스는 현실과 가상의 정합할 수 있는 기술 혹은 산업으로 주목받는다. 이 중 2024년 초기 가장 주목받은 것은 애플의 비전 프로(Vision Pro)이다. 비전 프로는 기존 VR 기기와는 다르게 현실 공간에서 가상 데이터를 다루는 공간 컴퓨팅 기술에 중점을 둔다. 애플의 CEO 팀 쿡은 메타버스라는 용어 대신 공간 컴퓨팅을 강조하며, 기술의 차별성을 부각했다. 하지만 실제로 메타의 퀘스트 시리즈와 비전 프로의 작동 원리는 크게 다르지 않다. 두 기기 모두 외부 카메라로 현실을 촬영하고, 가상 정보를 현실과 실시간으로 정합해 사용자가 현실의 공간성을 느낄 수 있도록 제공한다.

(제공. 메타)

 

애플 비전 프로와 메타 퀘스트 3 (Meta Quest 3)이 MR(Mixed Reality) 혹은 AR(Augmented Reality) 기기로 주목받는 이유는, 단순히 촬영한 영상을 보여주는 데 그치지 않고, 사용자가 현실과 유사한 공간적 감각을 느낄 수 있도록 구현한다는 점이다. 예를 들어, 우리가 컵을 잡을 때 눈으로 손과 컵의 위치를 번갈아 확인하면서 컵을 잡지 않는다. 경험적으로 형성된 공간성을 활용해 자연스럽게 손을 뻗어 컵을 쥘 수 있다. 이러한 기기들은 사용자에게 현실적이고 직관적인 공간 인식을 제공한다. 두 기기는 가상과 현실의 경계를 허물며 새로운 사용자 경험을 창출하는 데 초점을 맞추고 있다. 핵심은 메타버스나 공간 컴퓨팅, 혹은 MR과 같은 용어의 차이가 아니라, 이 기술을 활용하여 얼마나 현실적이고 유용한 콘텐츠와 서비스를 제공할 수 있느냐에 달려 있다. 현재까지는 더 많은 기기 판매량과 가장 큰 시장을 구축한 메타 퀘스트가 가장 앞서고 있다. 2024년 2분기 기준 AR/VR 기기 시장의 74%*를 메타가 차지하고 있다.

 *https://www.counterpointresearch.com/insight/global-xr-ar-vr-headsets-market-share-quarterly

 

 

 

안경형 AR 기기의 가능성

 

(제공. Designed by Freepik)

메타버스 기술은 VR 헤드셋에 머무르지 않고, 안경형 AR 기기로 진화하고 있다. 메타의 시제품 오라이언(Orion)은 이러한 변화의 대표적인 사례로, 가볍고 시야를 가리지 않으며 실생활에서 활용할 수 있도록 설계되었다. 장시간 사용이 불가하고, 실생활에서 착용이 어려웠던 VR 헤드셋이 안경 형태가 된다면, 이것은 스마트폰을 대체할 가능성을 지닌 차세대 기기의 등장을 의미한다. 그러나 이러한 기술이 대중화되기 위해서는 가격 경쟁력과 기술적 완성도가 중요하다. 지금은 기술 발전의 초기 단계로, 단언할 수는 없지만 상용화까지는 최소 5년 이상의 시간이 필요할 것으로 보인다. 메타버스 기술이 일상화되기 위해서는 하드웨어와 콘텐츠의 동반 발전이 필요하다. AR 안경과 같은 기기가 스마트폰을 대체하는 날이 온다면, 우리의 일상은 지금과는 완전히 달라질 것이다.


메타버스의 미래: 현실과 가상의 경계를 넘어서

 

 

(제공. Designed by Freepik)

 

현재 메타버스 콘텐츠는 게임과 교육 분야에 집중되어 있다. 비트 세이버(BeatSaver)는 단순하면서도 높은 몰입감을 제공해 VR 역사상 가장 많이 판매된 게임이다. 하지만 미래 메타버스는 게임을 넘어, 현실과 가상을 연결하는 실생활과 밀접한 콘텐츠로 확장될 가능성이 크다. 초기 스마트폰 앱 시장에서 유료 문자를 대신할 수 있는 메신저 앱과 몇 번의 터치만으로 가능한 간편한 모바일 쇼핑 앱이 변화를 이끌었던 것처럼, 메타버스도 기기 특성을 활용한 새로운 콘텐츠가 주류를 이룰 것이다.

 

메타버스의 미래는 여전히 불확실하지만, 가능성은 무궁무진하다. 개인용 컴퓨터가 디지털 혁명을 이끌었고, 공간과 시간의 제약을 벗어난 유비쿼터스 컴퓨팅 기기인 스마트폰은 디지털 기기 사용의 패러다임을 전환하였다. 오늘날 우리는 모든 것이 디지털로 기록되는 시대에 살고 있지만, 여전히 현실과 가상의 정보를 명확히 구분할 수 있고, 구분해 사용하고 있다. 다가올 메타버스, 혹은 공간 컴퓨팅이나 혼합 현실 등 다양한 이름으로 불리는 시대는 현실과 가상의 경계가 무너진 세상이 될 것이다. 그러한 세상을 간접적으로 경험하거나 상상할 수 있는 기기는 이미 상용화되었다. 비록 아직은 착용감과 장시간 사용이 어렵지만 현실과 가상의 정보를 쉽게 정합할 수 있는 이러한 디바이스를 통해, 우리는 미리 다가올 세상을 경험하고 예측하고, 그에 필요한 기술과 능력을 쌓을 기회가 열렸다. 현실과 가상의 경계가 사라진 시대에 정보에 대한 접근과 활용 능력, 그리고 이를 기반으로 한 창의적 콘텐츠 생산이 그 중심이 될 것이다.